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Combo: The Burning Wheel Fantasy Roleplaying System + The Burning Wheel Codex - Inglés
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Combo: The Burning Wheel Fantasy Roleplaying System + The Burning Wheel Codex - Inglés
Este juego de rol tiene el potencial de cambiar para siempre cómo jugás rol. ¿Estás listo para luchar por lo que motiva a tu PJ? ¿Estás dispuesto a dejar que las reglas y la filosofía de este juego cambien a tu personaje de maneras dramáticas e inesperadas?
Este multipremiado juego de rol comienza con una base sencilla que va complejizandose para favorecer el corazón del juego: las Creencias (Beliefs), Instintos (Instincts) y Rasgos (Traits) de los personajes, y los obstáculos y desafíos dramáticos con los que se encuentran. Todas las reglas del juego sirven un único propósito: que el jugador tenga siempre decisiones difíciles que tomar en la lucha de su PJ por las Creencias que lo motivan, los Instintos que aprendió, y los Rasgos que definieron su vida hasta ahora.
Preparar una partida de este juego también puede cambiar cómo preparás sesiones para otros juegos de rol para siempre. En este juego, basta con pensar obstáculos y desafíos para las Creencias, Instintos y Rasgos de los PJs. Las reglas se encargan de definir cómo avanza la narrativa una vez que los jugadores decidieron cómo lidiarán con tus obstáculos y desafíos. Eso sí: vas a tener que improvisar o tener ideas sólidas sobre las consecuencias de fallar tiradas, porque en este juego, CADA tirada cuenta, y los fallos son un vehículo para avanzar la narrativa.
En este juego vas a encontrar:
- Un sistema de resolución sencillo en la base, y mucho detalle para complejizarlo poco a poco. En cada Prueba el jugador tirará tantos dados de seis caras como indique la capacidad que esté poniendo a prueba, y cada 4, 5 y 6 contará como un acierto; los aciertos conseguidos deben ser iguales o menores al Obstáculo numérico establecido por el director para tener éxito, o de lo contrario sufrirá las consecuencias de fallar. Cuanto más lo domines, más satisfactorias serán las partidas.
- Un sistema orgánico de avance del personaje: a medida que pongan a prueba sus capacidades, estas mejorarán, y cada vez será más difícil mejorarlas.
- Tres reglas clave para que cada tirada sea clave:
- Roll the Dice or Say Yes, gracias a la cual sólo cuando hay un conflicto relevante (un conflicto entre las Creencias, Instintos y Rasgos de los PJs, y el Obstáculo que se les presentó en la escena).
- Let it Ride, gracias a la cual no se pueden repetir tiradas a menos que la situación que generó el conflicto relevante cambie significativamente.
- Failure Compicates the Matter, gracias a la cual los fallos avanzan la narrativa en vez de entorpecerla o frenarla.
- Un sistema de recompensas que te da puntos de Artha cuando jugás a tu PJ de acuerdo (¡o incluso en contra, si es dramáticamente apropiado!) a lo que escribiste para sus Creencias, Instintos y Rasgos. Los puntos de Artha se pueden usar para mejorar las posibilidades de tener éxito en una Prueba.
- Un sistema de creación de PJs inigualable, donde desde el primer momento estás tomando decisiones difíciles sobre el trasfondo de tu PJ y las capacidades que tendrá gracias a dicho trasfondo. Si escuchás que alguien dice que este juego no tiene "setting" (ambientación), es porque nunca creó un PJ usando estas reglas.
- Muchos sistemas de conflicto:
- Duel of Wits, para resolver conflictos sociales.
- Range & Cover, para resolver escaramuzas y enfrentamientos a distancia.
- Fight!, para resolver combates cuerpo a cuerpo, especialmente la variante completa, especialmente diseñada para duelos climáticos.
- Circles, para que los jugadores puedan inventar PNJs que sus PJs pudieron conocer, o, si fallan, ¡enemigos interesantes que el GM puede aprovechar para introducir más obstáculos dramáticos!
- Resources, para abstraer la economía del mundo de juego poniendo a prueba los Recursos del PJ.
- Varios sistemas de magia distintos, incluyendo la clásica hechicería humana de conjuros predefinidos, la fe humana recompensada por las divinidades, las canciones mágicas de los elfos, los rituales de sangre y oscuridad de los orcos, y las mágicas capacidades de forja de los enanos, entre otras joyas como por ejemplo lanzar runas para predecir (¡o fijar!) los terribles futuros de los demás...
- Un sistema de daño y recuperación que es más profundo de lo que parece a simple vista, gracias a el cual el sistema de avance de PJs se enriquece muchísimo.
- ¡Y muchas cosas increibles más!
Además de todo, por si te queda alguna duda de cómo el juego empieza simple y se va complejizando, las primeras 75 páginas del manual están para descargar gratuitamente, las secciones Hub & Spokes, y también hay una aventura demo lista para aprender lo básico del juego, The Sword, y una aventura más completa y compleja, con posibilidades de continuación delineadas, Twilight in the Duchy Verdoben. Las hojas de referencia (incluyendo las hojas de personaje) también están para descarga gratuita.
Por si fuera poco, en este combo tenés también The Burning Wheel Codex, lleno de comentarios y consejos sobre cada regla del juego, y lleno de nuevas opciones de creación de PJs, sistemas de magia alternativos, objetos mágicos, ¡y mucho más! El Codex es tan útil que ¡incluso sirve para cualquier juego de rol que vayas a jugar de ahora en más!
FICHA TÉCNICA
Editorial: Burning Wheel Head-Quarters
Autores: Luke Crane
Edad sugerida: A partir de 12 años
Cantidad de Jugadores: A partir de 2 en adelante
Idioma: Inglés
Formato: Dos libros Hardcover / Tapa dura
Páginas: 600 cada libro


